将来の夢なんかいま叶えろ。(堀江貴文)

【抜粋】
<学校教育>
 →学びの本質とは、わからなかった事がわかった時の喜び。
 →現在の教員のやることは、出る杭を平均にし、オールB人材を養成することになっている。
 →学校へ行くしか勉強する手段が無い時代は、スマホやインターネットの普及でなくなった。
 →教育現場で教えられることは、リアルの体験以外、テクノロジーで代用出来る。
 →偏差値は子供の一括管理のためのもので、役に立たないことを評価するもの。それではその人の本質は測れない。
 →学歴は究極のオワコン。大学にはブランドとしての価値しかない。大学で学べることはインターネットで学べる。
専門的なことを学びたければ、専門書を読むなり、オンライン講座や専門家の主催するサロンに参加するなどした方が、お金も時間も節約出来る。
 →必要なのは「学び歴」。いつどんなことにどれくらいの期間没頭したのか、それが今後の人生に大きく貢献する。
 →親や学校が、やりたくもないことを強要することで、子供の没頭する力を奪っている。
 →学校で興味の無いことに時間を割かれ、自由な発想を叩き割りオールBの人間を作っている。
 →論理が間違っていることに従う必要はない。
 →ゲーム依存症は病気なのか?なら、ジョギングのしすぎで膝を痛めた人は依存症ではないのか?研究者やアーティストはいいのか?一芸に秀でると少なからず日常に支障をきたすものだ。ほどほどでやり過ごすものに、高い価値は生まれない。
 →単なる暇つぶしのゲームに意味はない。それはただ現実から逃げているだけ。
 →「没頭するものがない」はただの言い訳。行動力が不足している。
 →子供にとっての幸せはを子供が決めるもの。親はひたすら子供の自主性尊重することが大事。
 →学校教育は古いまま。例:英語で美味しいは「Delicious」と教えるが、日常会話では「good」で十分。
 →成績などの数字評価に充足感を求めてはいけない。暗記や計算などの数字で結果の出る能力はAIに変わっていく。
 →数字評価を重視する人は目標・計画に縛られ、迅速な行動ができない。順序だてて踏んでいく必要はない。緻密な計画よりも、やりたいことを秒で行動に移せる行動力の方が成功が集まってくる。

<ゼロ高>
 →「その学びを選んだ理由を、自身の没頭体験をもとに語ることができる」若者の育成。自分で自分をコントロールする力を身につけ、ゼロ高の仲間や、HIUの大人達と実践を通して学んでいく。
 →塾なんかいくな。動画せただで学べ。ゼロ高では、ティーチングよりもコーチング、指導よりも傾聴、叱責より承認を大切にする。
 →動画で学んだことをすぐに実行する、実行力が大事。
 →HIUメンバーと自由に交流できる。会員にならなくても、ゼロ高生ならアクセスできる。HIUメンバーの経営する会社でのインターンや、バンドなど色々できる。
 →入学資格は「高校を卒業していないこと」。何かに挑戦したいひと。
 →大学進学ではAO入試に相性が抜群に良い。
 →時間割がなく、全ての時間の使い方は生徒が決める。課題提出もレポートも全て自分の意思で取り組む。自分のマネジメントは自分でする。
 →生徒達との面談を重視。やりたいことを一緒に見つけていく。対話を重ねることでやる気を引き出すことができる。
 →「こうした方がいい」とは絶対言わない。
 →教師じゃなくコミュニティデザイナー。コーチング90%ティーチング最小限。
 →生徒の自主性を尊重
 →色々な大人と積極的に会い、交流する経験が大事。
 →HIUメンバー主催のクリスマスキャロルへの参加。
 →社会人になってからの気づきに、高校生のうちから気付ける。
 →見つけようとする限り、自分の道は必ず見つかる。
 →減点主義を一切やめ、いいところを見つけて褒める、加点主義が基本。


<考え方>
 →記憶力よりも検索力。自分で情報を取捨選択して思考の回数を増やすことで身につく。情報を大量に捌き切ると身につく。
 →自信は行動を起こす最大の原動力。
 →「やりたいことがない」のは普通。周りにも少数のはず。人によってやりたいことが見つかる瞬間は違う。やりたいことは見つかるのではなく、勝手に湧き上がってくるもの。好きなことにハマっていると、やりたい事が出てくる。
 →ヒッチハイクで大人とのコミュニケーション能力向上、物流事情、景気などの情報、体験談を聞ける。
 →小遣いは貯金ではなく、体験に使いきれ。庶民の消費が活性化しなければ、世の中は発展しない。雇用や競争が生まれない。闇雲に貯金するより、その時だけに得られる出会いや体験を積み重ねる方がはるかに大事。過ぎ去った時間や機会を買い戻すことはできない。

















<学習方法>
 →学習能力の多様な個性をどう学校で教育していくのか、の対応策がAI教師。間違った問題や解答に時間がかかった箇所などを分析し、生徒に合わせた最適な学習方法を導き出す。「スタディサプリ」「Qubena(キュビナ)」など
 →成績優秀者の学習傾向を分析し、他の人の指導にも活用する。









<高校生のうちにクラファンをやれ。>
 →顔の見えないもの同士が直接繋がり、お金で支援し合う。ネットが個人と個人を繋ぐことで、あらゆる手間や中抜き産業が消えていく。
 →本当に価値を持つのは個人の「信用」
  お金は価値交換のための単なるツール。
 →お金ではなく、信用を貯めるべき。信用=期待
 →挑戦数だけ信用は貯まる。
 →人生を楽しむ=やりたいことをやり尽くす。そしてその経験は座学よりもはるかに頼れる自信となる。
 →楽しみがない=「なんでもやってみる」ことをしていない。自分の安全領域を知れる。リスクを取って行動するほうがむしろ安全。
 →①遊び②ビジネス、研究とフェーズが上がっていく。
 →人の興味を引き、仲間が集まり、大きなうねりを出すのは「ストーリー」。「遊びながら食べている」「他人の目を気にしないで、好きなことをやっている」
 →「何から始めよう」ではなく、「何だってやりだせばいい!」
 →点を打ちまくれ!それはいつか太い線になる。

<これからの学びはオープンイノベーション>
 →チャレンジしようという行動力さえあれば、誰もが平等に実践する機会を持てるようになった。
 →アイデアを思いつく人は世界にいくらでもいる。しかしそれを行動に移せるかどうかで成功するかどうか決まる。それを実現するのに有効なのが、オープンソースでのプロトタイプ作成、クラウドファンディングによる資金調達。お金も地位も人脈もいらない。
 →ファーストペンギン。失敗する恐怖を克服し、自分の勝ちパターンを信じ抜いて、ためらわず海に飛び込むことのできる、メンタルの強い人。
 →①実践②検証③再実践のサイクルが多い人が最後に勝つ。PDCAではなく、DCA

<遊びで社会が熱狂する時代>
 →やりたいことをやり尽くす、これが本当の勉強。
 →やりたくないこと、従来の仕事は機械がやってくれる時代が来ている。その中で人がする仕事が減ってきたら、何をしたらいいか。遊びに夢中になればいい!
【名言】
・スティーブ・ジョブズ
 未来をあらかじめ予測して、点と点を繋ぎ合わせることはできない。可能なのは後から繋ぎ合わせることだけ。つまり、今やっている事が、今後の人生のどこかで繋がり、自然に実を結ぶことを信じ(て行動し続け)るしかない。

Android開発日記

【202010】
・入力チェック機能追加
 →バリデーションの組み方
  →Android Saripprライブラリの使用
   →設定方法検索

Android関連

【参考サイト】
・デバッガの方法、機能タイマー作成インストール〜開発手順

【初心者向け】
・一番かんたんなJava入門
 →仕組み①マニュフェストファイルとは
 →仕組み③表示される画面の仕組み(Fragment)名刺アプリ作成
 ※会員登録(無料)必要
https://codezine.jp/article/corner/338
 →アプリの処理順序
https://codezine.jp/article/detail/4657


・入力チェック(Vallidation)
http://novdev.blog.fc2.com/blog-entry-13.html?sp
 →ライブラリDL:AndroidFormEnhancer
https://github.com/ksoichiro/AndroidFormEnhancer

・入力チェック(Android Sarippr)
https://qiita.com/alph_a/items/01b1a8818ee145c751fb
【用語】
AndroidManifest.xml
 →アプリの名前やアイコン、機能面についての様々な情報を書いておく為のファイル
イベント
 →何かしらの動作でアプリの状態が変化すること。
イベントリスナー
 →イベントを受け取り何かしらの処理をするクラス。

<メソッド>
onCreate()
 →そのActivity(画面)を立ち上げた際に最初に呼ばれるメソッド
  ・setOnClickLister()
   →ボタン押下時の実行処理を設定。
  ・findViewById()
   →アクティビティに設置しているパーツを取得するメソッド。
    例:findViewById(R.id.button).setOnClickListener(this);



<オブジェクト>
Bundleオブジェクト
 →このアクティビティ(画面)を起動する際に、なんらかの状態を引き継いで起動したい時に渡す為の容れ物みたいなもの

View
 →ボタンや文字などのパーツ

<Class>
Activity(画面)
Fragment
 →レイアウトのパーツ(断片)。一枚のレイアウト。
 (見出しのフラグメント、本文のフラグメントなど)

TextWatcher
 →入力文字を監視する。

<XML>
EditText
 →文字入力

TextView
 →文字表示


<分類不明>
・Context
 →アプリ周りの環境にアクセスするためのインターフェースを担っており、リソース取得、Activityの起動、intentの送受信など幅広い用途に関わります。

・Gradle
 →設定方法。
 →作成したプログラムをビルド(コンパイル/テスト/実行/パッケージング/配布)するために利用する。ビルド定義。
 →build.gradle ファイルは Groovy で記述。(Groovy で書かれたスクリプトファイル)

パッケージ名
 →端末上やGoogle PlayストアでAndroidアプリを識別するためのアプリケーションIDとして使われます。


【環境】
Android SDK[Software Development Kit( ソフトウェア開発キット)]
 →開発用の部品プログラムやデバッグツールなどのセット
【課題】
・Validationライブラリなどをgithubからダウンロードしたが、配置先、取込み方法がわからず、ソースに組み込めない。
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